Crítica | Grand Theft Hamlet (2024), de Pinny Grylls e Sam Crane
- Júlio Oliveira
- 18 de mar.
- 4 min de leitura
Corpos virtuais, emoções reais: A encenação de Hamlet dentro de Grand Theft Auto Online que transformou o jogo em dispositivo cinematográfico.

Em 1923, o teórico e poeta húngaro Béla Balázs publicou o texto O Homem Visível, em que reflete sobre como o advento do cinema abriu as portas para uma nova percepção sobre o corpo humano. Ele divaga sobre como, bem antes disso, o surgimento da imprensa apresentou a palavra escrita como principal veículo da comunicação emocional da humanidade. Nesse contexto, a percepção da sociedade perdera a capacidade de ler os corpos como forma de expressão, limitando a comunicação aos limites racionais da palavra escrita. Com o cinema, entretanto, haveria uma redescoberta do corpo, tornando assim o homem visível novamente.
Mais de 100 anos depois do texto de Balázs, a humanidade tem um novo corpo: o digital. Muito além da palavra escrita, o novo contexto técnico permite uma comunicação que se dá por imagens montadas por inteligência artificial, vídeos, emojis e avatares, como aqueles presentes em jogos como Fortnite e Grand Theft Auto Online. Some isso a um contexto bastante recente vivido por todos, a pandemia da Covid-19, e temos a receita para uma digitalização ainda mais acelerada dos corpos.
Grand Theft Hamlet surge neste exato contexto. Iniciando suas gravações ainda em 2021, o filme acompanha dois atores de teatro que, sem propostas de trabalho em decorrência do lockdown, decidem fazer uma encenação de Hamlet dentro do jogo Grand Theft Auto Online. Para isso, eles tentam reunir outros jogadores que tenham algum interesse na encenação, numa busca por uma intersecção improvável de um diagrama de Venn entre gamers e leitores de Shakespeare. O filme é composto quase inteiramente de registros da tela dos jogadores, o que transforma a obra em um verdadeiro gameplay-documentário.
Nesse sentido, acho natural que Grand Theft Hamlet faça com que alguns torçam o nariz. É um filme que não conta com imagens capturadas por uma câmera e também não se configura como uma animação. Alguns podem até afirmar que é um filme que nega a própria ideia de mise-en-scénè. Entretanto, eu enxergo uma porta que se abre no próprio fazer cinematográfico. No filme, o jogo se converte em dispositivo cinematográfico e os corpos humanos são reconfigurados dentro do espaço virtual. As emoções passam a ser expressas de uma nova forma e, ao mesmo tempo, existe uma dimensão do real (os artistas precisam ir ao banheiro, ver a família, etc) que se torna invisível, mas ainda é audível. Cria-se uma nova intuição a partir da imagem, imagem essa que não é uma representação da realidade, mas uma representação do próprio olhar daquele que vivencia a realidade virtual.
O filme abre um outro paradigma do registro. É interessante como diante de tantos desafios (a câmera do jogo é incapaz de se posicionar livremente e as expressões emocionais dos avatares dos jogadores/atores também passam por uma série de possibilidades muito limitadas), o dispositivo/jogo se torna parte integral desse universo narrativo. Se os próprios artistas estão limitados em suas expressões de afeto - cada um em sua casa -, assim também se dá o processo de encenação. Trazendo aqui as ideias de Hugo Münsterberg, se o cinema é a arte que transporta emoções para além do espaço-tempo, a inclusão de um espaço virtual não reduz em nada o seu poder. A imagem persiste em uma nova dimensão e a subjetividade da direção (aqui guiada pelo dispositivo e por todas as outras nuances desse tipo específico de produção) permanece mais viva do que nunca.
Naturalmente, a obra não nasce livre de problemas. A partir da metade, não são incomuns cenas que parecem só ilustrar uma ideia vaga enquanto uma narração de fundo acontece. Há até mesmo um alongamento da narrativa quando ela parece já ter entregado tudo que sua potencialidade permitia. Entretanto, nada disso apaga o feito de Sam Crane e Pinny Grylls de propor uma experimentação da linguagem a partir de uma honestidade íntima quase palpável. É um filme que, mesmo com as próprias limitações criadas pelo dispositivo adotado, apresenta um cerne emocional muito forte e empático, como um verdadeiro testemunho dessas vidas que se encontram no espaço virtual, mas que em nenhum momento abandonam o real. A cena final consegue encapsular tudo isso de forma singela e muito verdadeira.
No fim das contas, é impossível não enxergar Grand Theft Hamlet como o documentário que ele é. Ainda que sua forma possa transmitir uma estranheza diante da ausência de corpos físicos e da imagem material do mundo, existe uma ideia central que guia as interações daquele mundo virtual que tornam a experiência absolutamente humana. A ausência de uma construção de planos em um sentido mais clássico do cinema é, na verdade, uma de suas forças, ainda mais por usar as limitações do dispositivo como peça central das relações desenvolvidas. Um trabalho único e uma experiência artística especial.
Grand Theft Hamlet está disponível na plataforma de streaming Mubi.
Nota do crítico:

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